Events

Pelatihan Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia & KodeKiddo

Pelatihan Guru tema konsep pemrograman dan kecerdasan artifisial Thematic Academy (TA) merupakan salah satu akademi pada program Digital Talent Scholarship yang diselenggarakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia dengan tujuan meningkatkan keterampilan digital ke berbagai kalangan & berharap dapat berdampak bagi peningkatan kualitas hidup. Pelatihan besar ini dijalankan sejak 11 April – 28 May 2022 dan berbeda dari tahun-tahun sebelumnya, Thematic Academy tahun ini memberikan pelatihan non sertifikasi kepada ribuan peserta. Di program Thematic Academy ini, Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia menggandeng KodeKiddo (PT Generasi Kode Cerdas) sebagai salah satu mitra dalam pelatihan “Pengenalan Coding dan Artificial Intelligence (AI) Untuk Tenaga Pendidik SD – SMP”. KodeKiddo terpilih menjadi mitra pelatihan ini berdasarkan beberapa keunggulan KodeKiddo yang dinilai mendukung tujuan pelatihan, seperti:  KodeKiddo memiliki banyak pengalaman dalam menyelenggarakan berbagai acara pembelajaran programming, coding & AI untuk komunitas anak-anak Indonesia, seperti KiddoHack, Mini Hackathon for Kids, Global Hour of Codes, Free Webinar for Kids & Parents, KiddoFAIR, Regular Class Coding & AI (tatap muka dan daring) hingga kelas Intrakurikuler dan Ekstrakurikuler di berbagai sekolah yang sudah bekerjasama. KodeKiddo memiliki lebih dari 200 pengajar dalam tim, yang telah dilatih untuk dapat melakukan proses pengajaran dengan baik dalam bidang STEM, coding, computer science, digital skills, computational thinking hingga kecerdasan artifisial. KodeKiddo telah menjalin kerjasama yang sukses dengan berbagai organisasi edukasi dalam menyelenggarakan berbagai aktivitas yang selaras seperti kegiatan GecoFest dengan Unika Soegijapranata, KiddoHack dengan Generation Girls dan Universitas Katolik Parahyangan. Pusat pembelajaran cabang KodeKiddo ada di berbagai lokasi di Indonesia, baik di dalam maupun luar Pulau Jawa. Dengan kapasitas pengajar dan ruangan di berbagai pusat pembelajaran tersebut, KodeKiddo dapat mendukung kegiatan secara daring atau pendampingan tatap muka di masa mendatang. Penyelenggaraan pelatihan ini dilaksanakan dalam dua tahapan. Pada tahap pertama, tim pengajar KodeKiddo melaksanakan ToT (Training of Trainer) dengan 70 dosen jurusan informatika dari berbagai universitas swasta dan negeri dari seluruh indonesia yang menjadi pesertanya. Tujuannya supaya para dosen mampu menjadi pengajar di pelatihan topik serupa di lokasi domisili masing-masing yang tersebar dari berbagai wilayah Indonesia. Pelatihan tahap pertama ini juga dilakukan secara daring selama 2 hari.  Pada tahap kedua, tim pengajar KodeKiddo melaksanakan Pelatihan AI untuk Tenaga Kependidikan SD – SMP (dan sederajat) dari seluruh wilayah Indonesia. Di tahap kedua ini, terdata sekitar 2500 guru SD – SMP mengikuti dari berbagai daerah di Indonesia. Pelatihan ini dilakukan secara daring selama 5 hari melalui aplikasi Zoom dengan total 42 JP (Jam Pelajaran). Selama pelatihan, peserta mempelajari banyak mengenai konsep pemrograman dan kecerdasan artifisial yang dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah. Pelaksanaan pelatihan dilakukan melalui skema kelas daring dengan aplikasi Zoom dan dibagi ke beberapa puluh kelas untuk menjamin kualitas pengajaran dengan membatasi jumlah peserta per kelas. Setiap kelas rata-rata memiliki jumlah peserta sebanyak 45-48 peserta dengan satu pengajar dan satu host/admin untuk membantu kelangsungan kelas tetap kondusif. Dalam setiap kelas, posisi tim admin and pengajar ditangani oleh anggota dari tim KodeKiddo dari berbagai cabang KodeKiddo. Dengan posisi atau latar belakang posisi tersebut, membuat acara ini semakin berkualitas dan diharapkan dapat berdampak besar kepada peserta. Dalam pelatihan Thematic Academy ini,  peserta harus memenuhi beberapa syarat untuk mendapatkan sertifikat kelulusan, yaitu peserta mendapat NMK (Nilai Minimum Kelulusan) sebesar 60 dan mengisi tautan formulir evaluasi pada hari akhir pelatihan. Dalam NMK tersebut, komposisi nya terdiri dari Tingkat Kehadiran x 10%, Kuis Harian x 30%, Proyek x 30%, dan Tes Akhir x 30%. Pelaksanaan dari pelatihan ini terbagi menjadi dua platform pembelajaran atau LMS (Learning Management System) yaitu melalui SIMPKB (Sistem Informasi Manajemen untuk Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan) Guru belajar dari Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia dan platform Google Sites dari KodeKiddo. Penyediaan dua platform belajar dilakukan untuk mendukung kebutuhan jalannya pelatihan. Melalui dua platform pembelajaran tersebut, peserta dapat memiliki akses ke slide materi presentasi yang disampaikan oleh pemateri, tautan menuju kuis yang dilaksanakan setiap harinya, tautan menuju penjelasan aktivitas hands-on sebagai penunjang peserta untuk memahami materi pelatihan hingga tautan untuk mengunduh materi pembelajaran sebagai berkas file PDF.  Pelaksanaan pelatihan berlangsung selama 5 hari dengan aktivitas serta topik materi seperti berikut: Hari Pertama : Diawali dengan penyampaian materi mengenai dasar pemrograman seperti  sequence, loops, dan variables serta praktek koding menggunakan platform Scratch. Hari Kedua : Materi kembali diisi dengan penjelasan yang lebih rinci mengenai konsep-konsep pemrograman dan dilanjutkan dengan penjelasan mengenai platform Quizizz sebagai salah satu platform penunjang proses pembelajaran terutama pembelajaran daring. Hari Ketiga : Setelah diperkuat pengetahuan peserta selama 2 hari dengan pembahasan dasar pemrograman, pada hari ketiga materi mengenai Kecerdasan Artifisial (KA) baru diberikan kepada peserta. Materi dimulai dengan penjelasan rinci mengenai konsep KA dengan 5 ide besar KA, perbedaan KA dengan tradisional programming, dan pengertian mengenai konsep machine learning serta etika dan privasi dalam penggunaannya. Hari Keempat : Pada pertemuan ini, peserta dikenalkan dengan platform KA bernama Poseblocks. Pada pembahasannya peserta juga dapat melakukan praktek langsung dengan membuat animasi interaktif maupun game dengan platform ini. Selain itu, peserta juga mendapat kesempatan untuk mencoba platform Teachable Machine dari Google dimana peserta dapat membuat model machine learning sendiri dan dapat diintegrasikan pada project peserta di platform Poseblocks. Hari Kelima : Pada pertemuan terakhir di hari kelima ini, diberikan materi mengenai implementasi teknologi KA serta contoh dan penjelasan singkat mengenai platform pembelajaran KA lainnya jika peserta ingin bereksplorasi lebih jauh dalam pembelajaran menggunakan KA. Gambar di atas merupakan contoh project yang dibuat oleh peserta pelatihan Thematic Academy dengan menggunakan Kecerdasan Artifisial. Harapan kami kedepannya adalah peserta dapat bereksplorasi secara mandiri dengan materi yang telah diberikan dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif di era digitalisasi ini.  Sampai pada akhirnya, acara Thematic Academy selesai dan telah mendapat banyak masukan positif serta KodeKiddo berharap bisa memberikan dampak yang besar atas hadirnya pelatihan ini. Anda juga dapat melihat berbagai tautan mengenai jalan nya pelatihan melalui link berikut : Informasi tautan contoh hasil project peserta :  Project animasi interaktif Scratch :  https://scratch.mit.edu/projects/676497046  https://scratch.mit.edu/projects/675042007  https://scratch.mit.edu/projects/667535910/ Project kuis interaktif Quizizz :  https://quizizz.com/admin/quiz/625a2a21c8a824001de4326b/kecerdasan-buatan https://quizizz.com/admin/quiz/625677003d8940001da3ea35/hari-3-kuis-coding-perkenalan-ai Informasi Thematic Academy di sosial media KodeKiddo melalui link berikut https://www.instagram.com/p/Cbi0lXrvNQL/?utm_source=ig_web_copy_link Contoh Hasil Sertifikat Peserta

Day of AI Indonesia (15 May 2022)

Acara ini adalah inisiatif global dari MIT RAISE dan i2Learning untuk memperkenalkan konsep AI (Artificial Intelligence) bagi kiddos kelas 3 SD – SMA di seluruh dunia. KodeKiddo membawa acara ini untuk kiddos dari berbagai wilayah Indonesia. Lebih dari 100 kiddos mendaftar di acara ini! Acara ini adalah inisiatif global dari MIT RAISE dan i2Learning untuk memperkenalkan konsep AI (Artificial Intelligence) bagi kiddos kelas 3 SD – SMA di seluruh dunia. KodeKiddo membawa acara ini untuk kiddos dari berbagai wilayah Indonesia. Lebih dari 100 kiddos mendaftar di acara ini! Dalam workshop ini, kiddos diperkenalkan dengan teknologi AI melalui berbagai aktivitas Hands-On dengan topik AI, seperti : Teachables Machine Can Machines Can Be Creatives Social Media And Misinformation Personal Image Classifier : PICaboo Playback Video Day of AI Indonesia Follow us : Follow us @kodekiddo in Facebook / Instagram or join to our class to get involved! For more information about our program, visit our website at www.kodekiddo.com or contact us at : email: [email protected] whatsapp : 62 8954 119 10828 RSVP for our free trial at :

Engineer for The Week

Engineer FOR the week Engineer for the Week adalah kegiatan global dari Meta (previously Facebook) untuk memberi eksposure tentang bidang Engineering kepada group yang kurang terwakili dalam STEM dan menginspirasi mereka untuk menggunakan teknologi untuk dampak sosial. Engineer for the Week memperkenalkan peserta didik pada bidang STEM dan menyediakan jalur bagi mereka untuk menciptakan dampak nyata di komunitas mereka. Melalui Engineer for the Week, peserta didik akan mendapatkan keterampilan berpikir kritis, kepercayaan diri dan teman-teman baru! apa itu EFTW ? Dimulai pada tahun 2018, Meta’s Engineer for the Week adalah program gratis yang memperkenalkan teknik kepada peserta didik (usia 11-18) yang secara historis kurang terwakili dalam STEM. Selama 15 – 20 jam, peserta didik bekerja bersama fasilitator dewasa untuk membangun prototipe teknologi yang membahas masalah sosial pilihan mereka. VISI Engineer for the week? Kami percaya pada dunia di mana semua peserta didik memiliki akses dan kesempatan yang adil untuk membangun masa depan mereka MiSI Engineer for the week? Meta’s Engineer for the Week mengungkap teknik bagi peserta didik yang secara historis kurang terwakili dalam STEM dan menginspirasi mereka untuk menggunakan teknologi untuk dampak sosial Hasil BELajar Peserta didik akan memahami cara menggunakan proses rekayasa untuk membangun produk secara kolaboratif. Peserta didik akan memahami bahwa insinyur berasal dari berbagai latar belakang dan memiliki kemampuan dan minat yang berbeda. Peserta didik akan memahami bahwa mereka memiliki kekuatan untuk mengembangkan solusi untuk masalah yang penting bagi mereka. pilihan projects CHATBOTS for change Peserta didik akan membangun chatbot mereka sendiri menggunakan prinsip kecerdasan buatan. Pelajar memilih Chatbots for Change dengan kategori :  Usia 13-18 tahun Tertarik dengan bot komputer Dapat mengakses Facebook & Chatfuel Nyaman menavigasi beberapa platform web Mampu mengakses komputer yang mampu internet play for impact Peserta didik akan membuat game mereka sendiri dengan tujuan menggunakan pengkodean berbasis blok. Peserta project Play for Impact dengan kategori : Usia 11-18 tahun Tertarik dengan desain game Dapat mengakses Scratch Nyaman menggunakan satu platform web tunggal Mampu mengakses komputer yang mampu internet ZIP Class and submission Peserta dapat mengikuti Zip Class selama untuk pendampingan pengerjaan project yang dipilih. Zip Class diadakan selama 6 minggu x 80 menit. Start : 28 Maret – 7 Mei 2022 Pendaftaran https://bit.ly/KODEKIDDO-EFTW2022 Submission 20 – 25 Mei 2022 Info detail : https://engineerfortheweek.fb.com/ Book Now! IMPACT MAKE IT MATTER Engineer for the Week menciptakan proyek dengan tujuan yang membuat dampak positif di seluruh dunia. IMPACT AWARD – EFTW 2021 Contoh project-project pemenang dari tahun 2021 virus fighter The Jordanian Hashemite Found for Human Development, Irbid Jordan Game ini mendidik orang tentang bahaya virus. Tujuannya adalah untuk membersihkan setiap tingkat dengan menghancurkan virus SAVING THE FOREST Youth Alliance, Hollister, CA, US Game ini memberitahu pemain tentang kebakaran hutan dan efeknya terhadap satwa liar. Tujuannya adalah untuk membersihkan setiap level dengan mengklik kebakaran. SMOG Valley High School, Santa Ana, CA, US Game ini meningkatkan kesadaran tentang polusi. Tindakan yang diambil pemain dalam game ini akan mempengaruhi level lain yang akan datang berikutnya. CLEAN THE OCEAN Reading Senior High School, Reading, PA, US Game ini meningkatkan kesadaran tentang pentingnya membersihkan laut. Tujuannya adalah untuk membersihkan laut dan mendapatkan 1.000 poin. KodeKiddo Webinar untuk EFTW – 10 April 2022 Webinar Opening & Play for Impact Section Chatbot for Change Section